Реклама


Сеттинг (игры)

Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка»[1]) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом[1].

Содержание

Понятие[ | код]

Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как[2]:

  1. время, место и обстоятельства, в которых развиваются события;
  2. время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении;
  3. картонный задник в театральной или кинопостановке.

Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная» (например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны», «современный Ближний Восток», «Средневековая Европа»[3].

Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу геймплея (например, игра в жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается антуража.

Сеттинг в играх[ | код]

Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.

Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты, орки, гоблины и т. д.).

Примечания[ | код]

  1. 1 2 Сидоренко Михаил Германович. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера // Педагогика и психология образования. — 2012. — Вып. 4. — ISSN 2500-297X.
  2. Башкиров Александр. Горячая линия: игры (рус.). Игромания (журнал) №4 (139) (04.05.2009). Проверено 14 ноября 2011. Архивировано 28 мая 2012 года.
  3. Определение сеттинга

Литература[ | код]

См. также[ | код]


Заготовка статьи Это заготовка статьи о компьютерных играх. Вы можете помочь проекту, дополнив её.
Кость Это заготовка статьи о настольной игре. Вы можете помочь проекту, дополнив её.
Книга Это заготовка статьи о литературе. Вы можете помочь проекту, дополнив её.
Реклама