Реклама


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика[1]. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком.[2] CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию[3].

CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.[4] Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются[5]. CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей[3][6].

Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т. д.

Содержание

Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр[ | код]

Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:

1) Ролевая система[ | код]

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.

Необходимые элементы[ | код]
Важные элементы[ | код]

2) Исследование[ | код]

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.

Необходимые элементы[ | код]
Важные элементы[ | код]

3) Сюжет[ | код]

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.

Необходимые элементы[ | код]
Важные элементы[ | код]

4) Боевая система[ | код]

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

Важные элементы[ | код]

Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]:

Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами.

По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10]:

В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.

Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]:

На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]:

Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]:

Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

Классификация[ | код]

По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]:

Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова[источник не указан 2038 дней].

Западные ролевые игры Японские ролевые игры
Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения (иногда можно выбрать персонажа из нескольких классов). Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы.
Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment). Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера.
«Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает. Проработанный сюжет, удерживающий игрока у монитора. Сюжет линеен или с небольшим количеством развилок.
Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом. Прокачка персонажа служит в первую очередь «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен.
Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment). Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью.

Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра»[14], определяя его так:

«Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено.»

Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.

К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.

История[ | код]

Зарождение жанра[ | код]

Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima. В 1981 году вышла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, одна из первых графических ролевых игр, оказавшая большое влияние на будущий поджанр японских ролевых игр.

С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC-платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Dungeon Master (cерия Zork). С этого начинается золотой век ролевых игр, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star.

Начало. 2D-игры[15].[ | код]

1990-е годы[ | код]

Серебряный век RPG[ | код]

В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.

2000-е годы[ | код]

Современная ситуация[ | код]

Основные термины[ | код]

См. также[ | код]

Примечания[ | код]

  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Проверено 10 октября 2009.
  2. Adams, Rollings 2003, p. 347
  3. 1 2 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003, p. 347—248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29–October 2, 2009). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings, Nice, France: Springer. 
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (September/October 2006). «Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games». IEEE Intelligent Systems 21 (5): 19–27. DOI:10.1109/MIS.2006.92.
  7. The CRPG Analyzer. Оригинал, перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation.
  8. Josh Bycer. The Abstraction Of Skill In Game Design (англ.). Gamasutra (20 October 2011). — Мнение аналитика игровой индустрии Джоша Байсера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Agelico на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Two genres that have been working the hardest to do this would be action games and RPGs. The determining factor is the abstraction of skill and how each game handles it differently. This has lead to the term "skill abstraction"». Проверено 23 ноября 2014.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG' (англ.). Gamasutra (1 марта 2012). — «A role-playing game involves a character or small group of characters presented with obstacles. Overcoming those obstacles improves the character(s) ability to overcome future obstacles, and published random numbers are used to determine success or failure of various actions.». Проверено 19 марта 2013. Архивировано 21 марта 2013 года.
  10. 1 2 3 Craig Stern. What makes an RPG an RPG: a universal definition (англ.). Sinister Design (2 March 2011). — Мнение разработчика ролевых игр Крейга Штера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Tinuviel на сайте Codex of RPG Elucidation. — «What makes these events significant in an RPG is that they come about through consequential choices made by the player». Проверено 23 ноября 2014.
  11. Warren Spector. Who forgot the 'role' in Role-Playing Games? (англ.). Gamasutra (26 July 2013). — Мнение разработчика ролевых игр Уоррена Спектора. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён m00n1ight на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Role-playing isn't about statistics or exploring randomly generated worlds of crate-filled buildings. It isn't about random quests and combat encounters every sixteen steps. It isn't even about +37 Swords of Instant Critical Hits that do Double Damage From Behind! Roleplaying is about giving players the freedom to act as they see fit, within the framework of a story we provide». Проверено 23 ноября 2014.
  12. Thiboust, Jordane Focusing Creativity: RPG Genres (англ.). Gamasutra (24 января 2013). Проверено 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  13. Статья Джордана Тибуста «Управляем творчеством: Жанры RPG» (перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation).
  14. ЛКИ: Жанры игр
  15. RPGs Have Their Very Own 'Golden Age' — Why would anyone even bother to write a nine-page article about old RPGs? — Softpedia
  16. Кирилл Волошин. World of Chaos (рус.). Игромания (5 ноября 2008). Проверено 23 ноября 2014.
  17. Foxy. Обзор игры Silverfall (рус.). Absolute Games (28 апреля 2007). — «Еще один подражатель DiabloКраткая информация об игре, почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет». Проверено 23 ноября 2014.
  18. Владислав Сульдин. Dragon Age 2. Маг не мог, мажет, а не может! (рус.). PlayGround.ru (16 марта 2011). — «худший проект Bioware за последние несколько лет и совершенно безрадостное продолжение хорошей игры». Проверено 23 ноября 2014.
  19. Nomad. Обзор игры Dragon Age 2 (рус.). Absolute Games (9 марта 2011). — ««Copy/paste» да сомнительная затея с одеждой — единственные промахи, смазывающие впечатление от Dragon Age 2. Необычайно узкий масштаб, иная система «прокачки», головокружительно динамичные битвы, казалось бы, должны пугать и вызывать неприязнь, но не верьте первым ощущениям. Перед вами — отличная RPG, одна из лучших работ BioWare.». Проверено 23 ноября 2014.
  20. Максим Еремеев. Dragon Age 2 (рус.)  (недоступная ссылка — история). Игромания (31 марта 2011). — «Нам самим не хочется в это верить, но Dragon Age 2 — это действительно ощутимый регресс по сравнению с первой частью». Проверено 23 ноября 2014. Архивировано 31 марта 2011 года.
  21. Илья Ченцов. Dragon Age II (рус.). Страна игр (22 июня 2011). — «Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу». Проверено 23 ноября 2014.

Источники[ | код]

Ссылки[ | код]

Реклама